Dějiny deskových her

Pravidelně publikované mikrokapitoly z dějin deskových her. Jedná se o betaverzi textu. Stále ještě ladím správnou hranici mezi tím, aby nebyl text příliš rozvláčný nebo neopak jen strohý seznam jmen a letopočtů. Budu velmi vděčný za zpětnou reakci na facebooku  (https://www.facebook.com/pruvodce.deskovkami) nebo na email (dprikryl@gmail.com). Na rozdíl od příspěvků na internetu, proces psaní knihy znamená neustále znovu a znovu přepisovat již hotový text, dokud není dokonalý. A vy se na tom můžete svojí kritikou spolupodílet.


NEJSTARŠÍ DESKOVÁ HRA NA SVĚTĚ

Je poměrně zvláštní, že ať v odborné literatuře, tak v populárně naučných článcích na internetu o nejstarších deskových hrách, se mankala v podstatě nevyskytuje. Možná je to způsobeno tím, že pro hraní mankaly vám stačí vyhloubit dvě řady důlků do udusané hlíny a k tomu mít pár kamínků. A takto vyrobená hra nezanechává archeologům příliš mnoho vodítek.

Několik hracích desek vytvořených z materiálů, které přežily až do dnešního dne, ale přece jen máme. Nejstarší z nich byla nalezena v Jordánu na nalezišti ́Ain Ghazal. Pochází z mladší doby kamenné a radiokarbonovou metodou vědci její stáří odhadují na 7890 let (s přesností 240 let). To z ní dělá zdaleka nejstarší deskovou hru na světě (druhá nejstarší hra Senet je o více než 2700 let mladší).

HRACÍ DESKA Z ´AIN GHAZAL

Na nalezišti bylo nalezeno hned několik hracích desek. V mladší archeologické vrstvě byly nalezeny dvě zlomené a jedna kompletní. Ve starší vrstvě byla objevena čtvrtá nejstarší deska. Všechny byly vyrobeny z pískovcového kamene cca 40 cm dlouhého a 2-4 cm tlustého a všechny obsahovaly dvě řady vyhloubených důlků, i když jejich počet se deska od desky liší.

Podobná hrací deska tentokrát se 13 důlky a vyrobená ze sádry byla nalezena i na nalezišti Chagha Sefid v reginu Deh Luran v Iránu. Její stáří se odhaduje na
8300-7900 let.

ZÁKLADNÍ HERNÍ PRINCIP

Hra připomíná sázení semínek do země (kromě vyřezávaných dřevěných hracích desek se v některých částech Afriky opravdu používají jenom důlky vyhloubené přímo do země). Téměř vždy se jedná o dvě řady jamek, pro každého hráče jedna (ozn. "a" a "b"), ale tvar hrací desky může být různý. V jamkách jsou umístěny hrací kameny - semínka. Hráči jimi v průběhu hry postupně přesouvací, a snaží se aby jich co nejvíce skončilo v jejich "pokladnici" (ozn. "A" a "B")

Hráči se střídají v tazích. Vždy si vyberou jednu ze svých jamek, vyberou její obsah a rozmístí jej po jednom kamenu proti směru hodinových ručiček do sousedních jamek, včetně své "pokladny".

Pokud se podaří hráči skončit s poslední kuličkou ve své pokladně, může hrát ještě jednou.

Když hráč skončí tah ve své prázdné jamce...

...bere si tento kámen a k tomu obsah soupeřovy jamky na druhé straně.

ROZŠÍŘENÍ PO SVĚTĚ

Ač má mankala počátek na Africkém kontinentu, kde se hraje úplně všude - od Egypta po Jihoafrickou republiku, rozšířila se v průběhu času do různých koutů světa. Jednak si ji v době otrokářských společností brali domorodí obyvatelé sebou a hra tak sledovala jejich cesty až do Karibiku.

Druhým významným šiřitelem je islámská kultura, která si hru oblíbila a rozšířila ji do většiny muslimských zemí. Příkladem může být třeba Kazachstán, kde se jedná o národní hru s oficiální základnou asi 10.000 registrovaných hráčů.

V Evropě je tato hra bohužel stále spíše exotická a neznámá.

MNOHO NÁZVŮ A PRAVIDEL

Ve světě se můžete setkat s mnoha místními názvy této hry jako Wari (Ghana), čisolo (zimbabwe), nsolo (zambie), ayo (nigérie), uuholo (Namibie), gabata (Etiopie), tagatog (Somálsko), um el banat (Súdán), toguz kumalak (Kazachstán), ast-gharwa (Bihár), pallankuli (jižní Indie), daramutu (Srí Lanka), mak khom (Thajsko), Mujin šongkak (Malajsie), dakon (Indonésie), Kavil (mikronésie). Celkem existuje asi 200 různých jmen.

Slovo "mankala", jak je tato hra označována na Západě, je spíše jen obecné pojmenování celé skupiny těchto her a v jednotlivých zemín, kde se hraje, jej s největší pravděpodobností nebudou vůbec znát. Do našeho slovníku se dostalo z arabského نقلة (čti nagala) - "pohybovat se"

A tak jak existuje mnoho jmen, existuje i nespočet pravidel a tvarů hrací desky. Nejrozšířenější verzí je patrně oware (známá též jako awari, awélé nebo warri) hrající se na desce s dvěmi řadami po šesti jamkách.

Nejsložitější a nejkomplexnější verze je bao, která má hrací desku s 32 jamkami ve čtyřech řadách a má hrůzostrašný seznam pravidel, výjimek a podmínek vítězství. Navíc i směr pohybu se během hry několikrát mění.

HAPTICKÁ HRA

I když můžou být hrací desky z nejrůznějších materiálů, nejčastěji jsou ručně vyřezávaného z masivního dřeva, někdy zdobeného ornamenty. Člověk se během hry jak hrací desky, tak i kamenů často dotýká a tento haptický rozměr působí velmi uklidňujícím dojmem. Hra tak může být i určitou formou relaxace, kdy úplně vypnete myšlení, dostanete se do mírného tranzu a jenom podvědomě vybíráte jednotlivé jamky a rozdáváte kameny. Kameny navíc při rozdělování do jamek vydávají takové příjemné klapnutí u kterého rezonuje dřevěná hrací deska, podobně jako je tomu u hry Go hrané na klasickém dřevěném gobanu. To vše jen umocňuje celkový zážitek.

V Africe se můžete setkat s hráči, pro které je mankala skoro jediným způsobem trávení volného času. Ti nejlepší z nich hrávají podvědomně, jen pomocí léty trénované intuice. A to takovou rychlostí, že téměř nedokážete sledovat jejich pohyby rukou.

MANKALA JAKO PRAVĚKÁ KALKULAČKA

Americký vědec a výzkumník umělé inteligence Elizer Yudkowsky nastínil ve své eseji Jednoduchá pravda podobu počátku matematiky. Vypráví o bačovi žijícího na horách, který má problém, že se mu ztrácí ovečky. Ráno je vyhání na pastvu a večer je zase shání do ohrady, kde jsou přes noc v bezpečí. Pokud se mu ale některá ovečka zatoulá a zůstane přes noc na louce, do rána ji roztrhají vlci. Neumí počítat a tak si nikdy nemůže být jistý, jestli se mu podařilo všechny ovečky najít. Proto každý večer několik hodin prohledává pastviny, i když tam možná už žádná není. Jindy má zase pocit, že už určitě musejí být všechny v ohradě, ale ráno najde jen ohlodané kosti. Aby neztrácel čas zbytečným hledáním a zároveň nezapomínal na ztracené ovečky, vymyslí si jednoduchý systém, který mu pomůže. K bráně ohrady připevní vědro a pokaždé když pustí ovečku na pastvu, dá do něj jeden kámen. Když se pak večer vrací, jeden kámen vytáhne. Tak může provádět jednoduché matematické operace, aniž by uměl počítat a znal jedinou číslovku.

Jako taková pravěká kalkulačka, umožňující sčítání a odčítání mohly sloužit i první mankalové desky. Dost možná to byl i jejich prapůvodní účel a teprve později se na nich začalo hrát. Ostatně na podobném principu funguje tzv. abakus, který někteří znají ze školních lavic jako kuličkové počítadlo. To se v různých podobách objevuje již od starověku. Řecký politik Démosthenés (348-322 př.n.l) se ve svých pamětech zmiňuje, že používal k počítání oblázky, když pro něj byl výpočet příliš složitý. A řecké slovo "calculus" - počítat (ze kterého je odvozené anglické "calculator" a české "kalkulačka") vychází z jiného řeckého slova "calx", označující herní kameny.


PŘÍLIŠ MNOHO VERZÍ

Když se řekne "šachy", každému se asi vybaví klasická černobílá šachovnice s figurkami jako král, dáma, jezdec...Tedy minimálně každému Evropanovi. Neexistují totiž jenom jedny šachy - ty Evropské, ale můžeme se setkat se šachy čínskými, indickými, japonskými, korejskými... Všechny jsou si principiálně podobné v tom, že jde o válečný střet rovnocenných stran na čtvercovém pláně a jednotlivé strany pro boj využívají různých druhů figurek, pro které platí vlastní pravidla a omezení. V tom jaké figurky jednotlivé národy používají se už ale velmi liší a obecně se dá říci, že vychází z místních zvyklostech toho kterého národa.

Indové hrají s pěšáky, jezdci na koních, válečnými slony a loděmi, číňané používají slony, koně, vozy a kanóny, japonci věže, střelce, kopiníky, jezdce, zlatého a stříbrného generála... Když si sibiřský válečník Tamerlan (1336-1405 n.l.) sestrojil vlastní šachy, přidal i figurky žirafy, slona čí velblouda. A tak bychom mohli pokračovat dál - fantazii se meze nekladou. Asi nejdál zašly Velké šachy Alfonse Moudrého, obsahující i figurky krokodýla, žirafy, lva, jednorožce a ptáka noha.

V jádru se ale jedná o stejnou hru. Vždy se hráči střídají v tazích a snaží se zajmout soupeřovu hlavní figurku, ať už je to král, šáh, rádža nebo generál. A to nás přivádí k myšlence, že jedna verze je původní, nejstarší, a ostatní jsou jen národními variacemi. Na tom se shodují i historici. Jenže kterému národu připsat autorství této prapůvodní mateřské verze? Hned ze začátku můžeme vyloučit Evropany, protože jejich verze je sice nejrozšířenější, ale zároveň nejmladší. Existují důkazy, které vylučují i japonskou a korejskou verzi a tak nám zbývá Indie a Čína. Tady už se ale s přímými a jasnými důkazy dostáváme na tenký led. Oficiální verze, se kterou se můžete setkat nejčastěji, mluví jednoznačně ve prospěch Indů. Tato kniha se po podrobném pátrání přiklání k Číně a bude vyprávět příběh z této perspektivy. Možná, že budoucí archeologické objevy jednou rozhodnou definitivně.

象棋 /XIANGQI/ NEBOLI ČÍNSKÉ ŠACHY

Tato hra má pro nás evropany na první pohled dost orientální vzhled a málokdo by ji na první pohled spojoval s moderními šachy. Začíná to již herní deskou, které uprostřed chybí řada polí, některé pole jsou diagonálně přeškrtnuté, kameny se nepohybují uvnitř polí, ale po průsečících a dovršeno je to herními figurkami tvořenými dřevěnými disky, které jsou v lepším případě s obrázky, v horším s jen čínskými znaky. Navíc stejná figurka má jiný znak pro bílého i černého hráče.

Po prvotním zmatku ale nalezneme spoustu styčných bodů. Cíl hry je stejný jako v šachu - zajmout cizího krále, v tomto případě generála. Ten sídlí ve svém paláci tvořeném devíti poli diagonálně přeškrtnutými. Pohybuje se o jendo pole vodorovně nebo svisle. Nikdy ale nesmí opustit svůj palác.

Generála chrání jeho dva strážci. Jako jeho osobní garda ani oni nesmí nikdy opusatit palác. Pohybovat se smí jenom diagonálně (to jsou ony diagonálně přeškrtnutá políčka tvořící palác). Z toho také vyplývá, že existuje jenom pět možností, kde se mohou nacházet.

Čínaně používaly válečné slony v armádě nejpozději za dynastie Han přibližně na přelomu letopočtu. I v 象棋 /xiangqi/ jsou figurky slonů. Podle některých dohadů se podle nich hra dokonce jmenuje. Pohybují se diagonálně přesně o dvě pole a připomínají tak šachového střelce. Nesmí ale překročit řeku - onen prázdný pruh uprostřed hrací desky.

Figurka koně je asi nejpřesvědčivěším důkazem provázanosti 象棋 /xiangqi/ a moderního šachu, japonských Šógi nebo indické चतुरङ्ग /čaturangy/. Ve všech se totiž pohybuje svým specifickým způsobem kopírující písmeno "L". V 象棋 /xiangqi/ ale kůň nesmí přeskakovat jiné figurky.

Vůz se pohybuje stejně jako šachová věž - libovolně ve vodorovném nebo svislém směru.

Kanón se pohybuje stejně jako věž. Střílení z kanónu má ale svoje pravidla. Při braní musí při svém pohybu přeskočit přesně jednu figurku libovolné barvy, je jedno na jakou vzdálenost. To z něj dělá poměrně taktickou a nepředvídatelnou zbraň.

Pěšáci nesmí nikdy couvat. Pohybují se o jedno pole dopředu a pokud překročí řeku, mohou se pohybovat i do boku.

STÁŘÍ 象棋 /XIANGQI/

Podle legendy přinesl číňanům hru legendární císař 神農 /Shennong/ (trad. 2737-2696 př.n.l) nebo (stejně tak legendární) císař 皇帝 /Huangdi/ - Žlutý císař (trad. 2696-2597 př.n.l.). Neodpovídají tomu však ale ani archeologické nálezy ani písemné prameny. Stejně jako zmínění císaři se jedná pravděpodobně jenom o uměle vytvořené legendy z 11. či 12. století, které měli dodat národní hrdost a vznešenou starobylost.

Nejpravděpodobnější verze, kterou se podařilo zrekonstruvat, je asi taková, že hra se vyvynula z ještě starší hry 六博 /liù bó/ někdy během dynastie Chan (206 př.n.l. - 220 n.l.). 六博 /liù bó/ je závodní hra (pro zjednodušení podobná Člověče, nezlob se), která se hraje na poměrně zvláštně tvarované desce. Je minimálně 3000 let stará a během dynastie Chan byla jistě velmi populární, protože ji často nalézáme v hrobech z té doby.

Teorie praví, že zatímco ve hře 六博 /liù bó/ hraje každý hráč se šesti figurkami (jeden generál a pět pěšáků), jejichž pohyb je určován hoden kostkou (respektive dřívkami, které hod kostkou simulovaly), v protoverzi 象棋 /xinagqi/ proti sobě bojovali stejné figurky, jen jejich pohyb nebyl určován náhodou, ale strategickými schopnostmi hráčů. Ze závodní hry se tak stala abstraktní strategie. Tento předchůdce dnešní 象棋 /xinagqi/ se nazývá GeWu

Od té doby se hra dál vyvíjela a její pravidla se měnily a doplňovaly. Přibyly nové figurky, hrací plocha se zjednodušila. Během dynastie Tang (618-907 n.l.) např. přibyl kanón, tehdejší technická novinka. Hrací deska byla rozdělena řekou na počet slavné bitvy z roku 206 př.n.l., kdy se po pádu dynastie Qin utkali dva sousedící státy Chu a Han. Bitva rozhodla o podobě jejich společné hranice, kterou poté vyznačili ručně vyhloubenou řekou.

Nejpozději do 11. století hra získala dneší podobu. Realisticky vyvedené figurky z mědi nebo slonoviny byly nahrazeny dřevěnými žetony s obrázkem. Hra se tak stala mnohem levnější a nebyla již jen záležitostí aristokracie.

Z období dynastie Ming (1368-1644 n.l.) pak máme první dochovanou knihou věnovanou čistě jnenom 象棋 /xinagqi/. Je to výběr sedmdesáti koncovek a řešení.

Nejznámější a dodnes čtená a vlivná kniha pochází z roku 1632 a jemnuje se Tajemství uvnitř pomeranče (podle legendy kdy byl v sadu nalezen obří pomeranč a uvnitř seděli dva staří muži hrající 象棋 /xinagqi/). Zobrazené příklady a řešení svědčí o vysoké úrovni hry v té době.

SLONÍ HRA

Slovo 象棋 /xinagqi/ je v čínštině tvořené dvěmi znaky. První 象 /xìang/ znamá v moderní čínštině "slon", "slonovina" nebo "hvězdná konstelce", Druhý znak 棋 /qí/ pak označuje šachy a jim podobné hry tvořené hrací deskou s kameny. Znak 棋 /qí/ tak tvoří základ i jiných názvů her jako 圍棋 /wéiqi/ - čínská verze hry Go, 彈棋 /tanqi/ - dovednostní hra ve které se snažíte vyšprtnout soupeřovy kameny z hrací desky). Název bychom tak mohli přeložit jako "sloní hra" nebo "desková hra se slony".

Toto označení se pro hru používá konstatně už nejméně 2000 let. Problém ale je v tom, že mnoho čínských znaků během času ztratilo svůj původní význam nebo získalo nový. Mnoho znaků má navíc specifický význam jen v určitém prostředí, třeba v armádě. To co dnes máme za sloní hru tak mohlo původně znamenat i něco jiného. Ve spoustě herních setů se např. pro figurku slona používá znak 象 nebo 相. Zatímco první znamená "slon", druhý může znamenat i "kancléř", "ministr" či "vysoce postavený úředník" a až do roku 600 n.l. se jednalo o homonymum, tedy slovo mající dva významy. V průběhu času mohlo dojít k záměně. Takže přesnější překlad by možná byl "hra ministerských úředníků"?

Jiný výklad naopak může odkazovat na původní hru 六博 /liù bó/, ze které 象棋 /xinagqi/ vzešly. Herní kameny zde byly vyřezávané ze slonoviny a znak 象 /xìang/ označuje jak slona, tak i slonovinu. Takže bychom mohli spíše než o "sloní hře" mluvit o "slonovinové deskové hře"? Čínština je docela zrádná...

चतुरङ्ग /ČATURANGA/ NEBOLI INDICKÉ ŠACHY

V šestém století se v Indii stalo něco podobného jako v Číně s 象棋 /xinagqi/. Někoho napadlo vzít starou závodní hru jménem अष्टापद /ashtāpada/ (opět pro zjednodušení podobnou Člověče, nezlob se), která se hrála na desce 8x8 polí a udělat z ní starategickou hru. Jenomže onen přerod v tomto případě byl jenom poloviční, ve hře totiž zůstali kostky (respektive dvě dřívka kterými se házelo). Na začátku každého kola tak hráči házeli, kterým typem figurky vlastně smí pohnout. A nejen to. Hru अष्टापद /ashtāpada/ hráli podobně jako Člověče, nezlob se čtyři hráči a i tento prvek se přenesl do चतुरङ्ग /čaturanga/.

I když to není faktograficky doložené, je rozumné předpokládat, že indové znali hru 象棋 /xinagqi/ z nedaleké Číny. A že ji znovu stvořili po svém. Pro jednotlivé figurky byla inspirací armáda Chandragupty I., dobyvatele a sjednotitele rozdrobených indických státečků do mocné Guptské říše - předchůdce dnešní Indie. Jeho úspěšná armáda stála na pomyslných čtyřech nohách (což je i doslovný překlad slova चतुरङ्ग /čaturanga/) - na pěšácích, jezdectvu, slonech a loďstvu. A v pohybech těchto figurek najdeme pěknou provázanost s 象棋 /xinagqi/.

Pěšáci se smí pohybovat pouze dopředu, ale brát jiné figurky smí naopak pouze do strany.

Jezdci na koních se pohybují ve tvaru písmene "L", nově ale smí přeskakovat figurky.

Válečná loď se pohybuje diagonálně o dvě pole (podobně jako slon v 象棋 /xinagqi/)

Slon se smí pohybovat vodorovně nebo svisle ale pouze po obvodu hrací plochy.

Rádža se smí pohybovat o jendo pole všemi směry jako šachový král.

Kromě vlastních jednotek ale indové zároveň ctili svůj kastovní systém. Nižším jednotkám tak bylo zapovězeno brát ty vyšší. Proto logicky ani rádža, jako nejvyšší figurka, nemohl být nikdy zabit. Mohl ale být zajat. Tím ale hra neskončila. Protože ji hráli čtyři hráči, předpokládalo se že vždy dva a dva spolu uzavřou dočasné spojenectví a o vítězi se rozhodne až v závěrečné bitvě až poté, co budou eliminováni ostatní dva hráči. Pokud tedy ještě žil váš spojenec, mnohl vašeho zajatého rádžu vyměnit za jinou figurku a vrátit jej do hry.

PŘEROD चतुरङ्ग /ČATURANGA/ V MODERNÍ ŠACHY

V průběhu cca jednoho století se hra dále vyvíjela. První změna se týkala prvku náhody. Od prvopočátku byla totiž चतुरङ्ग /čaturanga/ hazardní hrou. Dochovali se nám dokonce i hrůzostrašné příběhy o tom, že samotní hráči sázeli na hru své prsty a nesměli od hry odejít, pokud jim na ruce zbývalo více prstů než soupeřům. A jako hazardní hra vzbuzovala nevoli národa, protože jak buddhistické, tak hinduistické náboženské texty vysloveně zakazují všechny hry, při kterých se hází kostkami. Pod tímto tlakem ze hry nakonec kostky vymizely a o pohybu figurek začal rozhodovat každý hráč sám.

Další výraznou změnou bylo, že než aby spolu hráli čtyři hráči a vždy dva a dva uzavírali spojenectví, spojili se rovnou na začátku dvě a dvě armády a za každou takto spojenou armádu hrál jenom jeden hráč. Z hry pro čtyři se tedy stala hra pro dva. Bylo ale třeba vyřešit co se dvěmi rádži, kteří tak vznikli. Rádža přece může být pouze jeden. Z druhé figurky se tak stal rádžův rádce s pohybem o jedno pole diagonálně - zárodek budoucí šachové dámy.

PERSKÝ چترنگ /SHATRANG/

Po obchodních stezkách se takto upravená hra dále šířila do světa, respektive do Persie, se kterou Indie obchodovala. Peršané ji v téměř nezměněné podobě přejali jako چترنگ /Shatrang/. Pouze figurku rádže přejmenovali na šáha a z rádžova rádce se stal farzin - šáhův osobní strážce. V té době také vzniklo zvolání "shat-mat", když byl poražen soupeřův šáh.

Navíc Peršané neměli nijak významné námořnictvo a tak figurku lodě vyměnili za válečný vůz, byť se v jejich armádě již staletí nepoužíval.

CESTA NA ARABSKÝ POLOOSTROV

Roku 636 byla Persie dobyta muslimy. I oni si hru oblíbili a přivezli si ji s sebou domů jako شطرنج /shatranj/. Byla oblíbená hlavně mezi kalífy a jejich učenci, zejména během Abbásovského kalífátu 9. století. Kalífové Harun al-Rashid (789-809 n.l.) a Al-Ma' mum (813-833 n.l.) byli vášnivými hráči.

Bylo napsáno několik prvních knih o šachu obsahující historii, otevření, koncovky a vybrané šachové problémy. Byl ustanoven bodovací systém hráčů. Nejlepší z nich jako Al-Adli, el-Suli nebo Ar-Razi získali titul "aliyt" - mistr a hráli u kalífova dvoru.

V muslimském výrazně náboženském světě plném omezení, ale hra narazila na problémy. Jestli buddhistickým a hinduistickým představitelům vadily kostky, islámští představitelé měli problém s hrou jako takovou. A v podstatě mají střídavě dodnes - v roce 2016 zakázal irácký ajatolláh Alí Sistání a nejvyšší saudskoarabský duchovní Abdullah Al ash-Sheikh hrát muslimům šachy. Podle Sistáního protože slouží pouze k hazardu nebo k zábavě, podle ash-Sheikheho, protože jsou ztrátou času a způsobují mezi lidmi nepřátelství a nenávist. Dokonce je označil za "dílo Satanovo". To jsou ale jen nejaktuálnější střípky v několikasetleté diskuzi muslimů, jestli jsou šachy slučitelné s islámem, která nikdy nebudou mít jednoznačnou a neměnnou odpověď a podobných zákazů střídaných obdobími uvolnění již bylo nespočet.

Jako ústupek náboženským elitám se ve středověku hra nesměla hrát na veřejnosti, ale pouze v soukromí a nesmělo se na ni sázet. Ještě ale zbývalo vyřešit problém s figurkami, které do té doby byly vždy co nejrealističtěji vypodobněné a islám jak známo zakazuje zobrazování jakýchkoliv živých tvorů. Muslimové si je tedy přetvořili podle sebe tak, že nabyly více abstraktní formy. Tu nakonec přejali i evropané, kam se hra záhy dostala, a jsou pro dnešní šachy typické.

ŠACHY SE DOSTÁVAJÍ DO EVROPY

Trvalo to přibližně další století než se šachy dostaly až do Evropy a dalších asi 500 let než si Evropu podmanili. Hru se spolu s dalšími užitečnými věcmi evropané naužili od muslimů, kteří roku 711 překročili Gibraltar a začali si nárokovat Španělsko. Do přelomu tisíciletí ji hráli švýcarští mnichové, roku 1050 se hra dostala do jižního Německa a do 12. století se rošířila až do Skandinávie, na ostrov Levis či do Skotska.

Ani během cestování po Evropě se hra neubránila místním úpravám a změnám. V Německu se pěšáci mohli pohybovat o dvě pole ze své výchozí pozice, v Itálii mohl král přeskakovat přes figurky, Angličané zavedly krátkou a dlouhou verzi hry, s jiným úvodním rozestavení figurek.

Podobně se změnily i názvy jednotlivých figurek. Ze šáha se pochopitelně stal král, z jeho strážce dáma. Největší výzvou ale byla figurka slona. Francouzi jej přejmenovali na le fou /šašek/0, Italové na nosiče standardy, Angličané na biskupa.

POSTAVENÍ ŠACHŮ V EVROPĚ

Je třeba říci, že šachy to v Evropě měli snadné i díky velmi pozitivnímu přijetí církví, která v nich viděla mikrokosmos tehdejšího feudálního zřízení. Každá figurka zde má jasné postavení i účel, zároveň jsou si ale všechny rovny, tak jako jsou si lidé rovni před Bohem - i obyčejný pěšák může porazit krále.

Umět hrát šachy se stalo povinnou součástí společenských dovedností, které si člověk už jako páže musel osvojit, chtěl-li patřit k vyšší společnosti.

Šachy si navíc v takové společnosti našli i jiné uplatnění a to jako hra lásky. V té době, nebylo myslitelné, aby se urozená paní pohybovala na veřejnosti bez své gardedámy, která jí byla vždy po ruce, zároveň ale dohlížela na její počestnost. Bylo ale přípustné aby neprovdanou paní navštívil muž v soukromí za účelem společné hry v šachy. A tak třeba v příběhu o Tristanu a Izoldě se rytíř Cornish zamiluje do své Irish právě během hraní šachů.

Pro středověkého člověka šachy taky představovali cosi mýtického, nadpřirozeného. Už v té době existovali šachový mistři, kteří své umění prezentovali u dvora a právě lehkost s jakou bez nejmenšího zaváhání pokaždé poráželi své soupeře, umění hry poslepu, simultánní hra na více šachovnicích zároveň apod. To vše kromě údivu vzbuzovalo i podezření ze spolčení s nějakými tajemnými silami. V legendách té doby se tak vyskytují příběhy o kouzelné šachovnici nebo o Smrtce, se kterou lze svézt partii o svůj život, ale nelze ji porazit a další.

ŠÍLENÁ KRÁLOVNA

Na počátku 13. století se hry již všichni nabažili a pokoušeli se ji nějak oživit a ozvláštnit. Z dnešního pohledu bychom pro to jistě měli pochopení, protože figurky měli docela malý dosah a trvalo několik tahů než se k sobě obě armády přiblížili natolik, aby na sebe mohli vůbec nějak zaútočit. A tak na různých místech Evropy vymýšleli, jak tuto těžkopádnost překonat a dodat hře trochu svěžesti a akčnosti.

Začalo se experimentovat. Třeba s velikostí šachovnice, úvodním rozestavením figur, dokonce se do hry na chvíli vrátili kostky. Výsledkem, který se uchytil do dneška je např. rozdělení hrací desky na černé a bílé políčka pro lepší přehlednost.

Jako správná cesta jak posunout hru dál se nakonec ukázalo posílení jednotlivých figur. Střelec, který se do té doby pohyboval jenom o dvě pole se nyní mohl pohybovat bez omezení a po vzoru mocných žen té doby (mluvíme o 15. až 16. století a tedy např. o Isabele Kastilské nebo Kateřině Sforza) se z dámy stala nejmocnější figurkou ve hře. Mohla se pohybovat do všech směrů bez omezení a doslova létat po celé šachovnici. Proto také Italové tuto verzi hry překřtili na "šachy s šílenou královnou".

STAUTONSKÉ ŠACHY

Až do roku 1849 byl šachový set poměrně drahá záležitost, kterou si nemohl dovolit každý. Jednotlivé figurky se totiž vyráběli ručně řezbářským způsobem, což bylo zdlouhavé a nákladné. To vše změnila londýnská manufaktura John Jaques & Son, ktará představila tzv. Stautonský set. Tvar jednotlivých figurek zjednodušila tak, aby se daly jednoduše strojově obrábět a jejich výroba se zefektivnila. Pojmenované byly po slavném britském hráči Howardu Stautonovi. Každá figurka měla podstavec převzatý z klisicistní balustrády a všechny měly pravidelný tvar. Jediný kůň se odlišoval, toho bylo potřeba dál ručně vyřezávat. Jeho hlava byla vymodelována podle mramorové sochy zdobící fronton Parthenonského chrámu v Aténách a která byla roku 1816 převezena do Britského muzea.

Stautonské šachy jsou oproti svým předchůdcům méně detailní a hrubší, ale díky jejich nízké ceně byli dostupné pro mnohem více lidí. Časem se znich stal mezinárodní standard a pokud si zrovna nekupujete šachy ve tvaru Harryho Pottera nebo Star Wars, je to právě Stautonský set, se kterým budete pravděpodobně hrát.

ŠACHY NA POČÁTKU MODERNÍ DOBY

Během průmyslové revoluce v 18. a 19. století se zrodila i nová střední třída, disponující dostatkem volného času. Ducha doby navíc definovala pojmy jako logika, rozum, předvídatelnost... Není tedy překvapivé, že si tato nová společnost šachy oblíbila.

Přístup k hraní se ale změnil, hra začala být více společenská a její doménou se staly právě nově vznikající kavárny a kluby, které kromě nápojů svým návštěvníkům nabízely i šachovnice k hodinovému pronájmu. Lidé se zde mohli tuto hru naučit a také mnohem snadněji najít soupeře. Stačilo si sednou do kavárny, na stůl rozložit šachnovnici a čekat jestli vás někdo nevyzve ke hře.

Ozvěnu těchto starých časů můžete ještě dnes zažít v New Yorku na Chess plazza (v jihozápadním rohu Washington Square). Je zde několik venkovních šachových stolků a najdete zde lidi různé pleti, vzdělání i příjmů sedící u stolku s rozloženými figurkami a čekající na soupeře. Většina z pravidelných návštěvníků hraje za peníze (ano i šachy jde hrát jako hazard), pro některé je to dokonce jediný zdroj příjmu. Hrávali zde celebrity jako Stanley Kubrick nebo budoucí šachoví velmistři Bobby Fisher a Roman Dzindzichashvili.

Vraťme se ale k našemu vyprávění. V 18. století jsou po celé Evropě od Berlínu po Moskvu otevírány specializované šachové kavárny sloužící jako první šachové kluby. Nejproslulejší z nich byla beze sporu Café de la Régente v Paříži poblíž Louveru. Přitahovala legendární hráče z celého světa. Hrával zde Voltaire stejně jako Jean Jack Rousseau. Navštěvoval ji mladý francouzský poručík jménem Napoleon Buonaparte. Při návštěvě Paříže ji neopomněl navštívit milovník šachu Benjamin Franklin a poprvé se zde potkali dva mladíci Karl Marx a Friedrich Engels.

I další, zejména anglické kluby si vydobyli svoji prestiž a začali mezi sebou pořádat turnaje, kdo má lepší hráče. Roku 1830 byl uspořádán první mezinárodní turnaj s účastí předních anglických a francouských klubů..

Turnaje se staly čím dál běžnější a společně se vzájemnou rivalitou začal být přikládán stále větší důraz na studium šachu a taktiky. Začaly vycházet odborné časopisy a knihy. Změnilo se i postavení samotných hráčů. Dosáhnutí mistrovství v této hře mohlo nově představovat značný společenský status.

ŠACHY A STUDENÁ VÁLKA

Po druhé světová válce spolu dvě supervelmoci - USA a Sovětský svaz - vedli nepřímý konflikt o světovou nadvládu. Tomuto období se říká Studená válka a protože si obě mocnosti vyhrožovali vzájemným totálním zničením v nukleární apokalypse, byla tato válka vedena nepřímo, pomocí špionáže, propagandy, získávání jiných států na vlastní stranu... a hraním šachů.

Sověti se totiž rozhodli vést se západem válku i na kulturní rovině. A zrovna šachy jim v tom přišly jako idální nástroj. Tak jako osvícenectví v 18. a 19. století si na hře nejvíce cenili její logickou a rozumovou podstatu, protože jejich cílem bylo stvořit nového sovětského člověka, který bude stejně tak rozumný a logicky uvažující. Šachy se tak měli stát nástrojem jak takové lidi stvořit z národa zatíženého pověrami a náboženstvím starých časů.

Byla spuštěna opravdová mašinerie - šachové kluby byli zřizovány po celém SSSR, ve školách, továrnách i kasárnách. Byli podporováni mladí nadějní hráči. Na konci pětiletky roku 1934 bylo do státního programu zapojeno na půl milionu lidí a odhaduje se, že polovina světových hráčů šachu žila v SSSR.

To že sověttský šachový program nese své ovoce se ukázalo roku 1945, kdy se rusové poprvé střetli s Američany na světovém šampionátu. A vyhráli. A vyhráli i následující šampionát. A ten po něm... Velmistři ze SSSR neochvějně dominovali šachu po více než dvě dekády a zdáli se být neporazitelní nejen Američany, ale celým světem.

Američané tento stav nemohli nechat bez odezvy. Nešlo jenom o to, kdo má lepší šachisty. Jednalo se o principiální střet dvou ideologií. Na jedné straně státní centrálně plánovaný program se svými pletiletkami, na druhé svobodná společnost. A pokud se sovětský model ukázal být lepší v šachu, není lepší i v jiných oblastech života?

BOBBY FISHER

Americkou čest v šachovém souboji se Sovětským svazem zachránil nakonec až hrdina, jakého asi nikdo nečekal a možná ani nechtěl - kontraverzní a nepředvídatelný Bobby Fisher.

Fisher pocházel z židovské rodiny německých přistěhovalců. Šachy se naučil hrát sám v šesti letech jen pomocí příručky, která byla součástí šachové sady koupené jeho sestrou v cukrářství pod jejich bytem. Šachy se pro něj hned staly obsesí. Rok hrál jen sám se sebou, ale když se dozvěděl o Chess Plazza, kde venku hrávali zkušení hráči za peníze, neustále na své matce žadonil, aby jej tam brala.

Fisher byl velmi zvláštní osobností. Na jedné straně rebel a problematický žák, který si nikdy nebral servítky, na druhé geniální hráč, který doslova hltal všechny šachové knížky, časopisy a herní záznamy, Hrál s křišťálovou čistotou bez jediné chyby přesně jako stroj. Ve 12 letech získal jako nejmladší hráč národní titul mistra. V 15 již byl nejmladším kandidátem v kvalifikaci na mistra světa a stal se též nejmladším nositelem titulu velmistr. Byl tedy ideálním nástrojem a nadějí, která by mohla porazit tehdejší světovou jedničku - sovětského hráče Borise Spasského, a tím ukončit sovětskou dominanci.

Jenomže američané to s ním neměli jednoduché. Roku 1963 (v 19 letech) odešel do ústranní, když se stal členem Celosvětové boží církve, která hlásala brzký konec světa. Toto náboženské vzplanutí, kterému se plně poddal, trvalo celých pět let, dokud se neukázalo že se apokalyptické proroctví církve nenaplnilo a její představitelé byli zapleteni do sexuálního skandálu.

Také se dost nevybíravě a arogantně vyjadřoval na různá témata. Když se o něm šachová šampionka Lisa Lane vyjádřila, že je podle ní nejlepší hráč šachu, jaký kdy žil, reagoval slovy: "Vyjádření je přesné, ale Lisa není v pozici aby to skutečně poznala. Ženy jsou totiž pro šachy slabé a v porovnání s muži hloupé". A v podobném duchu trousil urážky o homosexuálech, židech, USA, bohatých, chudých, Kennedyových a nespočtu dalším.

Fisher byl také proslulý svou paličatostí ohledně turnajových podmínek. To se projevilo i u klíčového zápasu o mistra světa roku 1972 mezi ním a Borisem Spasským. Zápasu předcházela dlouhé vyjednávání, kde se vlastně bude konat. Nakonec bylo rozhonuto pro Rejkyjavík. Ale hned v zápětí začal mít Fisher problém s velikostí hlavní výhry ve výši 125.000 dolarů. Požadoval její zdvojnásobení, jinak odmítal hrát. Situaci zachránil až lonskýnský finančník Jim Slater, který věnoval chybějící částku.

Samotný zápas začal pro Fishera špatně. První hru prohrál kvůli zbytečné chybě, druhou prohrál kontumačně, protože odmítl nastoupit, když nebyly splněny jeho organizační požadavky. Fisher by díky své tvrdohlavosti byl schopen prohrát celý turnaj. Spassky se ale nechtěl spokojit s kontumačním vítězstvím a tak přistoupil na jeho požadavky, aby se hrálo v temném koutku v rohu sálu bez přítomnosti kameramanů.

Od té chvíle začal Fisher vyhrávat jedenu hru za druhou. Sověti proto začali druhou stranu podezírat, že používají nějaké chemikálie, počítač nebo jinou metodu, kterou Fisherovi pomáhají. Na jejich popud tak byla celá místnost prozkoumána rentgenam, magnetickým detektorem, geigerovým počítačem... ale nenašlo se nic zvláštního. Začali tedy zvažovat, jestli není ovliňován sám Spassky, např. přimícháním něčeho do jídla, působením parapsychologických sil, nebo jestli nějaký špion nevynáší detaily ze Spasského předzápasové přípravy.

Jak se zápas blížil do finále, začal být stejně paranoidní i Fisher. Věřil že jej KGB chce nechat otrávit nebo zhypnotizovat. Aby se tomu ubránil, nejedl a nepil nic jiného, než pomerančový džus, který byl vylisován z čersvých pomerančů přímo před ním. Požadoval také, aby jej nepřetržitě chránila skupina mariňáků - to ale neúspěšně.

Sovětský šampion Spassky byl nakonec poražen a Fisher se stal novým mistrem světa a národním hrdinou. Vzbudil tím i nový zájem o tuto hru na Západě. Začalo vycházet tolik nových knih jako nikdy předtím a šachové kluby překypovali novými členy. Samotný Fisher se ale od té doby přestal účastnit všech turnajů a stáhl se do soukromí. Když měl za tři roky obhajovat titul mistra světa s Antolijem Karpovem, stanovil si na 64 podmínek k plánovanému turnaji. Některé z nich byly spíše úsměvné (např. každý kdo vejde do místnosti musí sejmout pokrývku hlavy), některé nepřijatelné. Fisher se proto odmítl zúčastnit a Karpov se stal novým mistrem světa kontumačně. Kromě krátkého přerušení Bobby Fisherem tak SSSR dominovalo šachu plných 34 let.

Fisher zůstal nadcházejích 20 let v ústraní. Nikdy se nezbavil své paranoie, že po něm jde KGB a nadále používal lis na pomeranče zamčený ve svém kufru, aby jej sovětští agenti nemohli otrávit. Také si nechal odstranit všechny plomby, protože se domníval, že by zubní vycpávky mohli mít vliv na jeho myšlení.

Až roku 1992 znovu vyšel na veřejnost a vyzval Spasského k odvetnému zápasu. Požadoval, aby jej pořadatelé nazývali Zápasem o mistra světa, i když jím Fisher již dávno nebyl a Spassky spadl na úroveň 102. nejlepšího hráče. Zápas se uskutečnil v Jugoslávii, na které platilo v té době embargo organizace spojených národů, které zahrnovalo i sportovní události. Fisher byl oficiálně varován, že jeho jednání je protiprávní. Zápas sice vyhrál, ale hned poté na něj byl uvalen zatykač USA, který platil doživotně. Nikdy se proto již nevrátil do vlasti ani již nesehrál žádný další zápas. Zbytek života strávil na Islandu, kde pokračoval ve svých slovních útocích na vše možné - byl veřejným odpíračem Holocaustu, zastával nejrůznější konspirační teorie a po útocích 11. září prohlásil, že si to Amerika zaslouží. Zemřel roku 2008.

Šachy nejsou něco, co by z lidí dělalo šílence, ale něco, co udržuje šílené lidi příčetné. (Bill Hartston)

JAK VYCHOVAT ŠACHOVÉHO GÉNIA

Jak vychovat šachového velmistra

Bobby Fisher ukázal, že přirozený svobodně se rozvíjející talent může porazit nejlepší hráče vyprodukované sovětskou vzdělávací mašinérií založenu na drilu. Tomuto závěru ale tak úplně nevěřil maďarský psycholog László Polgár, který naopak zastával názor, že géniové se nerodí, ale že génia lze vychovat. A aby svou teorii prokázal, rozhodl se, že ze svých tří dcer, které se mu postupně narodily, vychová šachové velmistry (pro šachy se ale rozhodl víceméně náhodou, taky se jeho dcery mohly stát geniálními pianistkami, matematičkami nebo cokoliv jiného).

S výukou u svých dětí začínal ve věku čtyř nebo pěti let a nutil je k pěti až šestihodinové výuce hry, studia starých herních záznamů a taktiky. Aby na to měly dost času, vynutil si pro své děti domácí výuku. Což v tehdejším socialistickém Maďarsku jistě nebylo nic snadného.

Šachy se pro jeho dcery staly druhým jazykem, něčím naprosto přirozeným. Jednak hrály od velmi útlého věku, ale taky se šachu podřídila celá rodina. Všichni hráli. A pořád. A když děti nechodily do školy a moc se nevídaly s ostatními vrstevníky, neviděly na hraní ani nic zvláštního, prostě další běžná rutinní věc, jako je jídlo nebo spánek, kterým se člověk musí věnovat.

A úspěchy se dostavily. Nejstarší Susan se v 15 letech roku 1984 stala nejlepší ženskou hráčkou šachu a o sedm let později první ženou, která dosáhla velmistrovského titulu.

Prostřední Zsófia dokázala ve 14 letech na světovém turnaji v Římě 1989 porazit světové velmistry.

Ale nejtalentovanější (nebo to mohlo být tím, že otec na jejích sestrách vypiloval své metody k dokonalosti) byla nejmladší Judit. Ta již v šesti letech dokázala porazit svého otce a v devíti se zúčastnila prvního mezinárodního turnaje v New Yorku, kde vyhrála ve volné kategorii. V 11 letech porazila prvního šachového velmistra, ve 14 opustila ženskou kategorii a začala soutěžit za muže, aby měla silnější konkurenci.

Svým věkem, a hlavně tím, že je žena, šokovala tehdejší šachistickou společnost, která na něco takového nebyla připravená a začala proti ní bojovat. V 17 letech ji tak odmítli přijímat do mužských soutěží a musela soutěžit za ženy, kde ale neměla konkurenci. Trvalo to nějakou dobu než její otec na šachové asociaci vybojoval, aby se "mužská soutěž" přejmenovat na "otevřenou soutěž" a Judit tak mohla dál zápasit. Její kariéře už nestálo nic v cestě a postupně tak mohla porazit největší velmistry své doby (Magnuse Carlsena, Anatolyho Karpova, Garryho Kasparova, Borise Spasskeho) a stala se tak největší hráčkou šachu na světě.

Lužin byl opravdu unaven. Poslední dobou hrál hodně a nesystematicky, a zvlášť ho unavovaly simultánky naslepo, dost dobře placené seance, které ochotně provozoval. Nacházel v nich hluboké uspokojení - nemusel hrát viditelnými, slyšitelnými a hmatatelnými figurkami, jejichž vyumělkované řezbářské ozdoby a dřevěná hmotnost mu vždycky vadily, vždycky je považoval za hrubou a přízemní skořápku úchvatných a neviditelných šachových sil. Když hrál naslepo, vnímal tyto mnohotvárné síly v jejich prapůvodní čistotě. Neviděl strmé hřívy koňů ani oblýskané hlavičky pěšců - ale přesně cítil, jaká síla je soustředěna na tom či onom čtverci, takže tah figurky se mu jevil jako výboj, jako úder hromu, jako blesk - a celé šachové pole se chvělo napětím, a této bouři on vládl, hned kumuloval, hned zase uvolňoval energii. Tak hrál proti patnácti, dvaceti až třiceti soupeřům, a samozřejmě ho množství šachovnic unavovalo, tím spíš, že seance spolkly mnoho času; fyzická únava však nebyla ničím ve srovnání s únavou mozku - odplatou za námahu, jež mu přinášela rozkoš simultánky v nezemských dimenzích, neboť jen tak mohl manipulovat nehmotnými veličinami.

(Vladimír Nabokov: Lužinova obrana)

VÍCE NEŽ ATOMŮ VE VESMÍRU

Pokud jste si někdy pomysleli, jestli za ta staletí už není náhodou v šachu všechno prozkoumáno a zmapováno, a jestli se dá přijít s něčím novým, tak rozhodně ano. Šachy totiž patří mezi hry, jejchž možnosti se s každým tahem rozšiřují a to geometrickou řadou. Už druhým tahem existuje na 400 možností, jakých podob hra může teoreticky nabýt. Třetím tahem je jich 197.742 a čtvtým 121 milionů… Takže zatímco úvod hry je poměrně dobře prozkoumaný, ve střední hře se hra vždy vyvine do podoby, jakou nikdo nikdy zatím nehrál.

Přesný počet všech myslitelných šachových úloh můžeme odhadnout na základě průměrného počtu tahů na hru a počtu možností v jednom tahu, kterých bývá asi 20-40. Výsledné číslo je mimo schopnosti lidského vnímání. Zkusme si ale nějaké přirovnání, které naše mysl ještě dokáže udržet a třeba se k tomu postupně dobereme - jeden litr vody je tvořen asi 24.000 kapkami. To se dá představit. V jednom kilometru krychlovém vody je těchto kapek asi 24.000.000.000.000.000. To už je horší, proto od tohoto okamžiku dané číslo zjednodušíme pouze na to, kolik mají nul, neboli řádů. Takže jsme na 16 řádech. Na Zemi je asi 335 milionů kilometrů krychlových vody, převedeno na kapky, jsme na 25 řádech. To ale ještě pořád nestačí. Zkusme si tedy pomoci analogií počtem atomů ve všech oceánech. A rázem poskočíme na 46 řádů. Pořád nestačí. Počet atomů, ze kterých se skládá Země - 53 řádů. Ještě nestačí. Počet atomů v celém viditelném vesmíru - 82 řádů. Lepší, ale ještě to není ono. Pomozme si časem. Plankova konstanta je nejmenší jednotka času, za kterou se může něco stát. Kratší časový úsek neexistuje. A pokud je stáří vesmíru nějakých 13 miliard let, počet takovýchto sekvencí se od velkého třesku odehrálo v počtu 43 řádů. A konečně se dostáváme k číslu, které hledáme. Pokud by někdo chtěl zapsat všechny možné hry šachu, které lze hrát, je to stejné, jako kdyby pustil simulaci vesmíru na úrovni atomů od velkého třesku po současnost a zaznamenával její průběh po nemenších myslitelných sekvencích. To je to číslo, které má 120 řádů.

Objevili se nové možnosti, ale zatím se nedalo říci, kdo má převahu. Lužin, který se chystal k útoku, ale předtím ještě musel zmapovat celý labyrint variant, neboť každý jeho krok vyvolával nebezpečnou odezvu, se dlouho zamyslel – zdálo se mu, že stačí toto poslední gigantické vypětí sil, a dosud neznámý vítězný tah bude nalezen. Vtom se odehrálo cosi mimo jeho myšlení, pocítil palčivou bolest, hlasitě vykřikl a začal potřásat rukou, ožehlou plamenem sirky, kterou rozškrtl, ale zapomněl zvednout k cigaretě. Bolest ihned přešla, ale v ohnivém záblesku spatřil Lužin cosi nesnesitelně úzkostného, pochopil hrůzu bezedných šachových hlubin, do nichž se hroužil, a bezděky znovu pohlédl na šachovnici; jeho myšlení zemdlelo únavou, jakou ještě nikdy nezažil. Šachy však byly nemilosrdné, držely se ho a vstřebávaly do sebe. Čišela z nich hrůza, ale obsahovaly v sobě jedinou existující harmonii, neboť co Lužin má na tomto světě kromě šachů? Mlhu, neznámo, nebytí… Náhle si uvědomil, že Turati už nesedí na svém místě, ale stojí s rukama za zády. „Partie přerušena maestro,“ řekl zezadu čísi hlas. „Zapište si poslední tah. Pečetí černý.“

(Vladimír Nabokov: Lužinova obrana)

ČÍNSKÉ 圍棋 /WÉIQI/

Dnešní Go, jak je tato hra nazývána na Západě, má kořeny ve staré Číně. Číňané ji tehdy i dnes nazývají 圍棋 /wéiqi/. Jedná se o složeninu slov 圍 /wéi/ - "obklopit" a 棋 /qi/ - "desková hra". Původ je opředený legendami a podobně nejasný jako u čínských šachů 象棋 /xiangqi/. Jediné, co víme jistě je, že to bylo někdy před počátkem letopočtu. Podle většiny moderních sinologů, počínaje Josephem Needhamem, hra ale nevznikla dříve než 1000 př.n.l. Nejstarší dochovaná hra pochází z 2. století př.n.l. a nejstarší písemná zmínka o hře se nachází v Cuově komentáři, historickém análu ze 4. století př.n.l. a zmiňuje hru v souvislosti s rokem 548 př.n.l.

Existují dvě vědecké teorie o vzniku této hry, o nichž se lidé přou už nejméně 2000 let. První ji dává do souvislosti s učením o feng shuej. Hrací deska pak představuje Zemi, na ní namalované linky jsou energetické dráhy a hrací kameny umisťované na průsečíky těchto linek mají za úkol blokovat nebo uvolňovat proudící energii čchi. Hru by pak bylo možné spojit s hromádkami kamenů, připomínající hrací kameny 圍棋 /wéiqi/, které bývají nalezeny v hrobkách dynastie Šang (2000-1400 př.n.l.) a počátek hry situovat do tohoto období. Ve stejné době zároveň došlo i ke vzniku učení o feng shuej.

Podle druhé teorie hra vznikla spíše až během následující dynastie Čou (1000-200 př.n.l.) a deska nepředstavuje Zemi, ale nebeskou báň a jednotlivé kameny jsou Slunce, Měsíc a hvězdy. Hraní hry pak odpovídá pohybu jednotlivých kosmických těles.

Existuje však ale ještě pragmatičtější vysvětlení původu 圍棋 /wéiqi/. Číňané už nejméně od roku 5000 př.n.l. používali taktiku obkličování při lovu zvěře a později i při válčení. A pro organizaci větší skupiny bylo třeba naplánovat postup a graficky, např. pomocí kamínků rozmístěných na zemi, jej vysvětlit všem zúčastněným (podobně jako u dnešního ragby, kdy kapitán týmu namaluje křídou na tabulku jak se který hráč má pohybovat). A ze zkoušení různých postupů a rozestavení se postupně mohla vyvinout hra. Svědčilo by tomu i to, že v čínských knihách pojednávající o válečných nebo loveckých taktikách jsou od počátku taktické postupy popisovány v termínech dobrých nebo špatných jing a jang uskupení.

LEGENDA O CÍSAŘI JAO

Z roku 290 př.n.l. se nám dochoval příběh o mytickém vládci 堯 /Jao/ (trad. 2356-2255 př.n.l.), který údajně sestoupil z nebe a přinesl lidem kalendář, zařízení pro věštění a hru 圍棋 /wéiqi/. Patří k pětici legendárních císařů a do dnešního dne je ve velké úctě pro svoji moudrost a příkladné vládnutí. Je také znám proto, že za svého nástupce si nezvolil svého syna, jak by bylo obvyklé, ale nejlepšího z tehdejších lidí 舜 /Šuna/, který se stal stejně tak legendárním císařem po něm.

Traduje se příběh, že 堯 /Jao/ (představující nebesa) a 舜 /Šun/ (představující Zemi) se spojili, aby zkrotili Jaova divokého syna 丹朱 /Danzhu/ (představující element vody - bouřlivé Žluté řeky). Jejich první pokus zkrotit jej hrubou silou, tedy vybudováním přehrady, selhal a vedl k jejímu zničení a protržení. Druhý důmyslnější pokus se vydařil - vyhloubili čtvercovou síť drenážních příkopů, do kterých se Žlutá řeka mohla vylévat. Tím byla vytyčena první herní deska 圍棋 /wéiqi/, tvořena čtvercem rozděleným devíti liniemi vodorovně a devíti svisle.

Vědec Wim van Binsbergen, přišel s tvrzením, že revoluční změny získávání potravy, které lidstvo prodělalo během mladší doby kamenné a které nahradily lov a sběr zemědělstvím, začaly vyžadovat centrální plánování a počítání času, protože bylo třeba nová pole ochraňovat před záplavami a zvěří. Proto v obrazu císaře 堯 /Jao/, který lidem přinesl čtvercovou desku 圍棋 /wéiqi/ (krajinu rozdělenou na čtvercová políčka obehnané zavlažovacími příkopy), kalendář (potřeba plánování) a věštecké nástroje (schopnost odhadovat pravidlené rytmy přírody) vidí metodu pro ovládnutí povodní převedenou do příběhu a legend.

Původ 圍棋 /wéiqi/ tedy může být podobný jako u mankaly - jako starověká kalkulačka umožňující plánování.

SPOR TAOISTŮ A KONFUCIONISTŮ

Někde mezi lety 500-300 př.n.l. spadá počátek filozofické školy taoismu. Jeho ústřední myšlenkou je, že svět je neustále v pohybu, nic není trvalé a stálost neexistuje. Cesta k vítězství (nebo i úspěchu v životě) pak spočívá na schopnosti jedince se těmto změnám přizpůsobovat a manipulovat s neustále se měnícími silami jing a jang ve svůj prospěch. A právě 圍棋 /wéiqi/ tuto filozofii ideálně ztělesňuje. Proto se mu taoisté vášnivě věnovali ve snaze získat z hraní nějaké poučení o neustále se měnící rovnováze a principech jing a jang.

Ve stejné době se rodí i další filozofická škola založená Konfuciem (551 př.n.l. - 479 př.n.l), která klade naopak důraz na odpovědnost, řád, rodinné hodnoty a podřízení se autoritám. Konfucionisté ke hře přistupovali ze začátku podezíravě, ale postupně ji také přijali za svou.

Změna postojů ale přišla po roce 202 př.n.l, s nástupem dynastie Chan. Nový císař se rozhodl využít konfucianismus při upevnění své vlády. Založil konfuciánskou univerzitu a rekrutoval z ní úředníky pro svůj dvůr. Prostřednictvím konfuciánských učenců se také začal silně vymezovat vůči taoistům a útoky na jejich oblíbenou hru byl jeden z prostředků boje. Kritika spočívala v tom, že věnování tolik času hraní je nemorální, mladí lidé se tímto způsobem učí hazardu a hra je odvádí od péče o své staré rodiče. Vadilo jim, že hra navenek vypadá, že učí morálce a rozvíjí myšlení ale opak je pravdou - pokládat kameny na hrací desku nebo je jenom tak házet do vody bylo podle nich na stejné úrovni, protože ani jedno nepřinášelo žádný užitek.

A ke konfuciánské kritice se přidali i první konvertité k buddhismu ve 2. století n.l., kteří v hraní zase viděli nebezpečné odvracení se od duchovích povinností.

圍棋 /WÉIQI/ SE ŠÍŘÍ DO JAPONSKA

Podle tradice 圍棋 /wéiqi/ přinesl do Japonska hrabě 吉備 真備 /Kibi no Makibi/, který se od roku 750 n.l. věnoval v hlavním čínském městě po 20 let studiu umění a vědy a který se zde s hrou seznámil. Je ale pravděpodobné, že Japonci už hrou nějakou dobu znali a dostala se sem ještě předtím přes Koreu, kterou Číňané okupovali během období Han a měli na ni kulturní vliv.

Během dynastie Nara (710-795 n.l.) a Heian (796-1192 n.l.) se japonská kultura začala osamostatňovat od čínského kulturního vlivu a začala si vytvářet kulturu vlastní. To platilo i pro písmo. Dříve Japonci používali pro zápis čínské písmo. V této době emancipace ale jednotlivé čínské znaky začali přetvářet do podoby vlastní abecedy zohledňující japonskou výslovnost, známé jako písmo kanji. Japonci tak pro hru používají v podstatě shodný název jako Číňané, tvořený znaky "obklopit" a "desková hra", v systému kanji zapsané jako 囲碁. Oproti čínštině se ale nevyslovuje/wéiqi/ ale /igo/, ze kterého pochází název Go používaný na Západě.

Japonci měli hru ve velké úctě a byla oblíbená hlavně mezi aristokracií. Můžeme na ni narazit i v nejznámějším románu té doby, Příběhu prince Gendžiho. Do 15. století se pak hra kromě aristokracie rozšířila i mezi mnich a samuraje. Každý dvůr měl svého učitele Go a hraní bylo standardním základním vzděláním nižších úředníků.

Postupně byly vyvíjeny a studovány nové techniky a postupy. Hrací deska se z 17x17 polí rozrostla na 19x19 a bylo upuštěno od čínského zvyku začínat hru již se dvěma bílými a dvěma černými kameny na klíčových průsečících 4-4. Místo toho se začínalo s prázdou deskou.

Z několika dochovalých záznamů her je vidět, že relativně dlouho si hra držela jednodušší úroveň svého čínského originálu, spočívající v divokém a chaotickém souboji malých skupinek kamenů. Teprve od 16. století začíná herní styl připomínat dnešní podobu méně agresivního teritoriálně orientovaného hraní s rozsáhlejším plánováním.

HONINBO SANSA

Roku 1559 se v Kyotu narodil chlapec, jehož osudem bylo změnit celý svět Go. V devíti letech vstoupil do kláštera, aby se stal buddhistickým mnichem. Jako člen nicherijské buddhistické školy se věnoval studiu Go a japonského šachu Shogi. V obojím se stal jeden z nejlepších hráčů.

Japonsko té doby bylo roztříštěné na desítky malých státečků, kterým vládli jejich vládci - dajmóové. Pěstovat dovednost Go bylo pro aristokracii společenskou nezbytností a tři dajmóové - Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi a Tokugawa Iejasu - si postupně nadaného Sansu zvolili za svého učitele. A jeden po druhém mu změnili život.

První z nich, Nobunaga, prohlásil tehdy 20 letého Sansu za 名人 /meijin/ - doslova "brilantního muže". Z tohoto označení se postupně stal přenositelný titul, který šel získat pouze porážkou jeho stávajícího nositele. Meijinem je označení pro nejlepšího hráč své doby a jako jediný mohl dosáhnout úrovně 9 dan.

Roku 1582 byl Sansa společně s Nobuganou pozván do chrámu Hannoji, kde měl Sansa sehrát partii svému rivalovi Kashio Rigen, což byl jiný kněz stejné nicherijské školy. Stal se tak nevědomky součástí léčky na Nobunaga, který byl v chrámu přepaden Hideyoshiovými vojáky a byl donucen spáchat riruální sebevraždu.

O pět let po krvavých událostech Hideyoshi založil úřad pro hru Go a svěřil jej do rukou Sansy. Úřad měl na starosti pořádat oficiální turnaje, který dajmó Hidayoshi pravidelně navštěvoval.

Také třetí Sansův žák Tokugawa Iejasu proměnil hru Go nejvíce. Byl velmi talentovaný a schopný stratég a jeho moc v době válčících států po řadě úspěchů postupně narostla natolik, že roku 1600 vyústila ve válečný střet mezi ním a koalicí jeho opozice vedené Micunarim Išidou, kteří měli obavu zbjeho narůstajícího postavení. Bitva proběhla u Sekigahary a se 160 tisíci zůčastněnými vojáky se jednalo o do té doby největší bitvu v dějinách Japonska.

Tokugawa vyhrál a byl následně uznán šógunem, tedy vojenským vládcem celého Japonska. Jím založeným šógunát Tokugawa přežil až do roku 1868. Sám Iejasu se ale nového titulu po dvou letech vzdal ve prospěch svého syna a věnoval se klidnějším záležitostem jako stavbě hradu Ćijoda, rozšiřování císařského paláce a diplomatickým jednáním s novými cizinci Holanďany a Španěly. A také měl dost času věnovat se hře Go a finančně ji podporovat.

Sansa byl jmenován Godokoro, tedy hlavou úřadu pro Go odpovědným za vše kolem hry a současně šógunovým osobním učitelem. V tomto postavení se nesměl účastnit žádných turnajů bez šógunova svolení a vždy musel hrát bílými. To kromě bohatství a privilegií znamenalo ale teké politickou moc, protože tím také patřil mezi hrstku vyvolených, kteří měli k šógunovi takto blízko a mohli na něj mít vliv nebo se dozvědět něco o jeho plánech. Navíc od roku 1605 začaly být každoroční oficiální turnaje nejlepších hráčů pořádány za účasti šóguna a soudního dvoru. Go tak získalo značný politický potenciál v tehdejší japonské společnosti a pro mnohé se stalo cestou k získání společenského postavení.

O sedm let později se jednotliví hráči zformovali do čtyř hlavních domů Go. Sansa se stal představitelem nejznámějšího z nich - Honinbo. Dalšími byli Inoue, Yasui a Hayashi. Každý dům měl svého představeného a vlastní pravidla. Např. členové domu Honinbo se museli stát buddhistickými mnichy, oholit si hlavu a nesměli se ženit. Růst byl zajišťován vyhledáváním talentovaných dětí, které byly jednotlivými domy adoptovány a starali se o jejich obživu, výchovu i vzdělání. Ve většině z nich panoval přísný téměř vojenský režim a fungovaly podobně jako například školy bojových umění.

HRADNÍ HRY

Do roku 1628 se hraní za přítomnosti Šóguna a soudního dvoru zformovalo do oficiální každoroční akce hradních her, které měly významný politický podtext. Společně s prohlubováním herních schopností tak rostly i intriky, tajná spojenectví a špinavé triky, jak každý hráč i jednotlivé domy toužily po slávě a privilegiích spojených s vítězstvím. Svět Go se začal utápět v otázkách kdo s kým smí nebo nesmí hrát a s jakým handicapem. K tomu se přidal rostoucí vliv hráčů Shogi (japonských šachů), kteří žárlili na postavení Go a chtěli mít stejné. Výsledkem byla taková proměna hraní, že hradní hry trvaly několik dní a vedly k tomu, že byly odehrány předem a poté před Šógunem jenom rychle zrekonstruovány nejzajímavější partie.

Roku 1944 zemřel Hon'inbō Sansa a o jím uvolnění postavení Godokoro se utkali dva hráči. Během následujících devíti let spolu sehráli celkem 6 zápasů, ale výsledek byl vždy tak těsný, že jeho pozici nezískal žádný. Následovalo dvacetileté období, kdy tento úřad nezastával nikdo nebo alespoň ne nadlouho. Opravdu důstojným nástupcem Sansy se stal až roku 1678 Hon'inbō Dōsaku. Ten do hry přinesl techniku "tewari", kterou sám vyvinul. Spočívala v postupném odstraňování kamenů z dohrané partie, aby byla analyzovány a nalezeny zbytečné tahy. Napomohl zrození moderní Go strategie a je také považován za prvního "svatého" této hry (toto označení nesli za celou historii Go celkem pouze tři hráči).

Dosakovi dva nadějní studenti ale bohužel zemřeli mladí a jiný podobný talent se v té době již neobjevil. Po jeho smrti tak byl úřad Godokoro na dalších 150 let prázdný. Ale nebylo to zrovna tím, že by se hráči nesnažili - někdy ale nadějný uchazeč zemřel předčasnou smrtí. Někdy mu vyrostl silnější rival dříve než se mu podařilo titulu dosáhnout. Jindy zasáhly vnitřní mechanismy domů, které talentovaného studenta stáhly z turnaje, díky vnitřním intrikám.

Chybějící hlava úřadu pro Go a přemíra politikaření nakonec nevyhnutelně vedla k tomu, že se z hradních her časem staly pouhá formalita. Hradní hry se tak vyvinuly do podoby ceremoniálu než že by šlo o opravdový zápas. Výsledek jednotlivých zápasů byl dopředu dohodnut tak, aby žádný z domů neměl výrazně navrch a poté byly naoko přehrány před Šógunem.

Novou krev do žil vlil hře až na počátku 18. století další legendární hráč Dochi. Byl natolik silný že se rozhodl získat onen nedotknutelný titul godokoro. Aby toho dosáhl, pohrozil že pokud jej nenechají se o titul ucházet, bude na příštích hradních hrách hrát opravdově, jak nejlépe umí a ne tak jak se po něm požaduje. Dochi se sice godokoro nestal, ale jeho odvaha a schopnosti vedli k obnovenému zájmu o hru a obnovení hradních her jako opravdové soutěži těch nejlepších.

GENJO A CHITOKU

Další geniální hráč, kterého jen třeba zmínit byl O-Senchi, přezdívaný také jako Velký Senchi. Na přelomu 17. a 18. století vyvinul jedinečný a nenapodobitelný styl hry, který byl tak složitý a revoluční, že se jej nikomu jinému nepodařilo zopakovat přes více než dvě století. Zcela rutině jím dokázal rozdrtit všechny své soupeře. Nikdy se ale nepokusil získat titul Meijin nebo godokoro. Místo toho všechno úsilí věnoval výuce svého žáka Genjō.

Hon'inbō Genjō se vyznačoval agresivním způsobem hry a jeho kariéra strmě rostla. Již za 2 roky dosáhl úrovně 5 dan a mohl se roku 1800 účastnit hradních her. Zde se zároveň střetl se svým hlavním rivalem, jen o rok starším Yasui Chitoku. Ten naopak hrál velmi opatrně a místo boje se zaměřoval na budování území. Jestliže byl Genjō oheň, Chitoku představoval poklidnou vodu. Přes velmi rozdílný styl byly ale jejich partie vždy velmi vyrovnané. Oba o rok později současně postoupili na 6 dan a za další tři roky na 7 dan. Genjō se roku 1809 stal hlavou domu Hon'inbō a pět let později postoupil na 8 dan. Ve stejném roce se stal Chitoku hlavou domu Yasui a také poatoupil na 8 dan. Oba již v té době byli jednoznačně nejsilnějšími hráči, kterým se nemohl nikdo rovnat a jedinou překážkou aby postoupili na 9 dan a získali titul Meijin nebo godokoro bylo porazit toho druhého. Za léta vzájemného soupeření se mezi nimi ale vyvinulo silné přátelatví a oba se tak rozhodli z úcty k druhému zůstat po zbytek života na své úrovni 8 dan.

GO PRO VŠECHNY

Tím, kdo nakonec získal titul Meijin (1776) a později i Godokoro (1770) byl až hráč Sutsagen. Bylo to téměř po sto letech, co byly tyto posty prázdné. Na počest jeho triumfu vzikl oslavný průvod, který putoval z Tokya do Kjóta, aby tento úspěch oznámil u hrobu Sansy Hon'inbō.

Sutsagen svým úspěchem a kuráží způsobil jednak opětovný nárůst zájmu o hradní hry a podnítil lidový zájem o hru. Popularita Go se tak začala šířit mimo aristokratické kruhy. Začaly vznikat turnaje sponzorované bohatými obchodníky. Nejlepší hráči již nutně nepocházeli z Go domů, ale vyrůstali i z běžných tříd. Byly zakládány první Go salony.

Tento úspěch Go se pojil se společenskými změnami, které probíhaly v tehdejším feudálním Japonsku. Tak jako i na západě se ke slovu začala hlásit nová střední třída. Ve velkých městech jako Tokyo, Kjóto, Osaka vznikaly zábavní čtvrti, kde se mísili knížata, mniši, samurajové, obchodníci, gejši... Tento svět máme zachycen na tzv. Ukiyo-e obrázcích - prvních masově tisknutých obrázcích dostupných běžným lidem. A nejméně tucet z nich dochovaných obsahuje téma hry Go.

KREV-ZVRACEJÍCÍ HRA

Druhým "svatým" v historii byl prohlášen v polovině 19. století hráč Jowa. Později se stal také Meijin godokoro. Jeho rivalem o tonto titul byl Gennan Inseki, hlava domu Inoe. Později mezi těmito dvěma vznikla vražedná nenávist a to když Gennan postoupil na 8 dan a Jowa si s ním měl podle tradice zahrát hru na počest tohoto úspěchu. To ale odmítl s odůvodněním, že si Gennan tento postup nezaslouží a že jej získal podvodem. To vedlo k několikaleté snaze Gennana sesadit Jowu z jeho pozice. Nakonec se uchýlil ke lsti, kdy do společného domluveného zápasu místo sebe nasadil svého nadaného studenta Akaboshiho, kterého proti Jowovi dlouho trénoval a vybavil ho tajným joseki (naučeným herním postupem). Tak vznikl jeden z legendárních Go soubojů.

Akaboshi hrál s černými kameny a začínal. Úspěšně použil tajné joseki a dostal se hned ze začátku do vedení. Jowa nicméně použil sérii tří tesuji (brilantních tahů provedených na základě plánování mnoha tahů dopředu, jejichž výhoda se projeví až v pozdější hře) a dokázal situaci zvrátit. Jowa vyhrál. Hra ale trvala 4 dny v kuse bez přerušení a Akaboshi, kterému nebylo dobře už na začátku hry se při vzájemné úkloně na konci partie zhroutil na hrací desku a zvracel krev. O dva měsíce později zemřel na tuberkulózu.

HRA ZČERVENALÉHO UCHA

Jowův pád nakonec přišel až s dalším talentovaným hráčem Honinbo Shuwou. Ten byl mistr strategie amashi (dovolil soupeři libovolně útočit, přitom si ale snažil zachovat dostatek území na to, aby stejně vyhrál). Shuwa byl sice nejlepším hráčem své doby, díky prohranému nezapomenutelnému zápasu během hradních her ale spadl na úroveň 6 dan a tak se o titul Meijin nemohl ani pokusit.

Když byl Shuwa v důchodovém věku, vyučoval Go jednoho mladého muže. Dal mu 2 kameny handicap. Hned další hru ale přehodnotil jeho sílu a snížil handicap na to, že bude hrát černými (tedy bude začínat hru). Následovala druhá legendární hra, která vešla do dějin pod názvem 耳赤の一局 (hra zčervenalého ucha). Poté co Shusaku nesprávně provedl své joskei, ztratil vedení a pokusil se situaci zachránit tahem doprostřed desky, který celou situaci zvrátil. Přísedící doktor, který hru sledoval později podal svědectví, že Shuwovi zčervenalo ucho poté, co tento tah viděl.

Tento mladý muž se jmenoval Shusaku. Jowa o něm prohlásil že podobný talent se objeví jen jednou za 150 let. A tento hráč se také mimojiné objevuje ve slavné manze a později anime Hikaru no Go, kdy je zobrazen jako vtělení ducha Fujimora-no-Sai z období Heian, který se snaží zahrát božský tah.

Shusaku později rozvinul otevírací systém za černé takovým způsobem, že když se jej někdo ptal, jestli vyhrál nebo prohrál, stačilo říci: "Hrál jsem za černé". Ale ani za bílé si nevedl špatně - vyhrál všech 17 hradních her, kterých se zúčastnil. Dodnes je mnohými považovaný za nejlepšího hráče všech dob. Záznamy jeho her jsou nezbytnou součástí studia pro studenty této hry.

Shusaku zemřel mladý ve věku 33 let, kdy ošetřoval své studenty během epidemie cholery a sám se nakazil. I z tohoto důvodu je považován za třetího "svatého" hry Go.

TEMNÉ OBDOBÍ GO I WÉIQI

Roku 1868 admirál Perry přistál se svou flotilou v Tokijském přístavu a přinesl sebou konec šógunátu. Japonsko pod britskou nadvládou čekaly nové pořádky. Byla zrušena vládní podpora hry a zastaveny jednotlivé stipendia.

Shusakův nejlepší student, který žil poblíž komplexu budov domu Honinbo již nemohl pokračovat v tradici tohoto Go domu a skončil v chudobě potulováním se po venkově a hrající jenom pro obživu.

Celý dům Honinbo, nyní skomíral jen ze školného několika posledních studentů a Shuwa, hlava domu, musel začít pronajímat jednotlivé budovy aby pokryl výpadek vládního financování. Navíc během násilného převzetí Tokia Brity zůstalo několik budov zničení požárem a vyžadovalo rekonstrukci.

Zlomen na zdraví i na duchu Shuwa o několik let později roku 1873 zemřel. Shuwův nejstarší syn a zároveň dědic domu Honinbo se zbláznil a hlavou domu se tak nakonec musel stát až jeho třetí syn, který ale zatím dosáhl pouze úrovně 3 dan.

Podobný osud postihl i Čínu, jejíž říše se počínaje rokem 1850 začala postupně rozpadat pod zahraniční invazí. Čínská vláda nikdy nesponzorovala Wéiqi, ale v těžké době lidé přestali mít na hru čas a její úroveň začala upadat.

ZNOVUZROZENÍ

Předchozí temné období naštěstí neznamenalo úplný konec hry, jenom její dočasný útlum, z něhož poté mohla jako fénix z popela zase povstát, v určitém pohledu dokonce ještě silnější.

To se to beze sporu stalo v Číně. Před úpadkem se jednalo spíše o lidovou hru, jejíž úroveň strategie a techniky nebyla nijak sofistikovaná, minimálně v porovnání s Japonskem. Válečné časy ale dostaly do popředí lidi jako Čchi-Žuej.

Čchi-Žuej byl nájemný válečník a generál (známý tím že roku 1911 brutálně potlačil povstalecké bouře), kterému se v této době vedlo dobře. A byl také milovníkem Wéiqi a jeho štědrým sponzorem. Při svém tažení Čínou shromáždil všechny mistry Wéiqi, kteří jej poté následovali kamkoliv se pohnul. Hrával s nimi kdykoliv se nudil a oni museli velmi pečlivě sledovat duševní rozložení tohoto vše schopného tyrana a vždy jej nechávali vyhrát. Po zbytek času ale hrávali mezi sebou a zlepšovali tak technickou úroveň hry.

Čchi-Žuej sponzoroval Wéiqi dokonce i poté, co jeho moc upadla. Usadil se v Šanghaji, kde se díky němu rozvinula Wéiqi scéna. Několika hráčům také zaplatil stipendium v Japonsku, kteří po návratu začali hrát s prázdnou deskou jak je zvykem v Go a nikoliv se 2-4 kameny v začátku jako tomu bylo u Wéiqi. Tento styl se uchytil a Šanghaj se tak stala prvním zárodkem spojení obou stylů.

Japonské Go se proměnilo také. Z Japonska se stala průmyslová země a jak nové podnikatele, tak bohaté cizince zajímající se o zdejší kulturu, hra nadchla.

Roku 1879 se po ztraceném desetiletí na venkově vrátil Shuho, nejlepší Shusakův student a stal se hlavou nově založené organizace Hoensha. Ta hru vyučovala širokou veřejnost jak z řad japonců, tak i cizinců, což budilo nevoli tradičních Go domů. Huenshu se také snažila získat sponzorství od nově vzniklých firem a podniků. Jejich šéfové a manažeři tak postupně zjistili, že mohou lekce, které se naučí na hrací desce využít i v nových kancelářích a pro firemní strategi a odhalili tak staré taoistické principy, které jsou ve hře zakotveny. Dodnes vycházejí knihy, které pomocí Go terminologie popisují jak řešit konflikty, kdy útočit a kdy budovat území, že pokud svého soupeře zničíte úplně, poškodíte tím i sami sebe, apod.

Hoenshu také vydával záznamy nejnovějších her a herních teorií. To bylo něco, co bylo v době tradičních domů a jejich přísně střežených tajemství naprosto nemyslitené a nyní vzbuzovalo jejich odpor.

SPORTOVNÍ PŘÍLOHA NOVIN

Go si v nové moderní době místo vládního sponzorování našlo nového nečekaného spojence a podporovatele. Staly se jím noviny jako nově se vyvíjející vlivné médium. První sloupečky o Go se v novinách začali objevovat už v 80. letech 19. století a brzy ze hry udělaly masový sport sledovaný podobně jako na západě fotbal nebo hokej. Roku 1910 už existovalo na tucet profesionálních komentátorů a noviny začaly sponzorovat vlastní turnaje. Tyto velmi sledované zápasy se podobaly starým hradním hrám a mohly hráči zajistit věhlas nebo také zničit jeho kariéru.

Vliv tohoto nového média a v nové zrychlené doba začaly působit i na hru samotnou a měnit ji. Tradiční rozvláčné tempo, kdy významná hra mohla s odklady trvat týdny i měsíce a průměrná doba jednoho tahu byla kolem hodiny, bylo třeba zrychlit. Na nových turnajích tedy byly zavedeny časové limity jak na tah, tak na celou hru, s vloženou přestávkou. Také byl zavedeno komi, které mělo za úlohu odstranit rozdíl mezi černými a bílými. Černý vždy začínal a měl tak výhodu prvního tahu. Protože podle statistiky černý vyhrával v průměru o 3 body, byly tyto tři body, ono "komi", na konci od výsledku odečteno. V roce 2002 bylo komi zvýšeno dokonce na 6,5 bodu.

NIHON KI-IN

Roku 1923 zasáhlo Kanto zemětřesením, při kterém přišlo o život na 100.000 lidí. Tato tragická událost nicméně měla vliv na usmíření zastánců starých pořádků a modernistů. Štědrý podporovatel a sponzor Go, Baron Okura, uspořádal v nově otevřeném hotelu Imperial od architekta Frank Lloyd Wrighta, který jako jeden z mála zůstal stát ve zpustošelém městě uprostřed 500.000 zničených budov, pietní akci a velké setkání profesionálních hráčů Go za účelem usmíření. Výsledkem bylo založení společné oficiální organizace japonského Go Nihon Ki-in (čti "ní-hon kín"). Ta měla za úkol spravedlivé rozdělování peněz od novin profesionálním hráčům, pořádání soutěží a povyšování hráčů.

V Japonsku se od té doby mohou zájemci o Go z řad amatérů pokusit změřit svoje síly s ostatními na každoročním turnaji. Třem nejlepším z nich je nabídnuto stát se profesionály. Doživotně dostávají od organizace plat odpovídající jejich úrovni dan, plus případné výhry v soutěžích.

Roku 1939 sehrál stárnoucí Shusai, dědic titulu Honinbo, svůj poslední zápas o titul s vyzyvatelem Kitani. Hra trvala tři měsíce s častými pauzami způsobenými zhoršujícím se Shusaiový zdravotním stavem. Komentátorkou celého zápasu byla pro noviny mladá Kawabata Yasunari a celé Japonsko doslova hltalo záznamy z jednotlivých sezení. Kawabata později na základě této zkušenosti napsala román The Masters of Go, za který získala Nobelovu cenu a který by neměl minout žádného zájemce o tuto hru.

Kitanimu se nepodařilo zvítězit a Shusai, který měl krátce poté zemřít, věnoval titul Honinbo organizaci Nihon Ki-in. Dvakrát do roka se od té doby koná turnaj mezi aktuálním držitelem titulu a ligou vyzyvatelů. Později do vlastnictví Nihon Ki-in přibyly i tituly jako Meijin a další. Celkem se dnes hraje o 6 významných titulů.

Roku 1945 se turnaj o titul Honinbo měl konat v Hirošimě. Šéf tamní policie ale přemluvil vedení organizace, aby jej přesunula mimo město kvůli možnému spojeneckému bombardování. Když vybuchla atomová bomba, bylo to přesně během hry. Nikdo z hráčů nebyl naštěstí vážně zraněn. Postavili zpět převrácené hrací desky smetené tlakovou vlnou, po paměti vrátili kameny do poslední pozice a dokončili hru dříve, než se objevili první přeživší katastrofy utíkající ze zničeného města.

ŠKOLA GO

Kitanimu se sice nepodařilo nad Shusai vyhrát titul Honinbo. Jeho žákům ale ano a to ne jednou. Po vzoru tradičních Go domů založil vlastní školu, kde byly děti vychovávány a trénovány v tradičním dojo, jaké můžeme vidět ve filmech o bojovém umění. Byla tu přísná vojenská atmosféra a absolutní soustředění jenom na hru. Sám Kitani s každým hráčem za celou dobu sehrál jenom jednu až dvě hry. V letech 1970-1992 jeho studenti vyhráli 80 % všech titulů.

Do Kitaniho školy se přihlásil i korejský student Cho Chikun. Přísahal že se nevrátí zpět do Koreje dřív, než získá titul Meijin. V 11 letech složil jako nejmladší zkoušku na profesionála a v 19 letech se stal nejmladším držitelem titulu. Titul Meijin se mu nakonec podařilo získat v 25 letech. Byl prvním držitelem 4 titulů současně, což je nepředstavitelně obtížné, protože jejich držitel musí své postavení obhajovat dvakrát do roka a zápasy na této úrovni jsou zdlouhavé a vyčerpávající a vyzyvateli jsou ti nejlepší z nejlepších. Ne neprávem je Cho považován za nejlepšího hráče vůbec.

Když se Cho Chikun vrátil do vlasti, oslavovali jej jako národního hrdinu. Stal se inspirací pro mnoho mladých Korejců a toto šílenství trvá dodnes. Po stopách Cho se vydali další. Cho Hun-hyenovi se podařilo vyhrát první Ing Cup a získat tak v roce 1989 400.000 dolarů. Ještě nadanějším se ale ukázal být jeho student Yi Ch'ang-ho. Ve 14 letech začal svého učitele dohánět a vyhrál proti němu sérii her. V 16 letech získal první mezinárodní titul a postupně jich nasbíral dalších asi 100. Říká se, že jeho talent se objeví jednou za 300 let. Pro svou rozvážnost a nevýrazný, ale do posledního tahu vykalkulovaný styl, se mu přezdívalo Kamenný Buddha.

Číňané a Korejci se v 90. letech postupně dostali před Japonsko a do dnešního dne vládnou světu Go. Vděčí za to v mnohém i svému systému vzdělávání. V Koreji vznikla škola Chungan. O japonské se liší v tom, že je velmi otevřený a není zde prostor pro uchovávání tajemství. Hráči veřejně analyzují každou svou hru, rychleji se tak učí z chyb jiných. Málo účinné joseki rychle zastarávají a jsou nahrazovány novými. Navíc Go se v Koreji učí i v základních školách, je neustále přítomné v televizi i dalších médiích a z úspěšných hráčů se stávají celebrity. Výsledkem je, že 25 % populace pravidelně hraje Go a do zkoušky na profesionála se hlásí 5x více lidí než v Japonsku.

Čína má zase výhodu obrovského počtu lidí a tedy i hráčů. Zatímco v Japonsku, když se hráč probojuje mezi profesionály, má tuto pozici a s ní i příjem zajištěné na celý život, v Číně musí profi hráči své postavení každoročně obhajovat a jakmile nemají výsledky, jsou nemilosrdně nahrazeni mladšími a lepšími. To na hráče klade mimořádně vysoké nároky. Na druhou stranu zde vznikly národní soutěže s výhrami v hodnotě stovek tisíc dolarů, které jsou pro takovouto kariéru dostatečným lákadlem.

Podobně jako v Koreji je pro Číňany hra národním sportem, která je v popularitě druhá hned za fotbalem. Pro příklad, finále turnaje, v němž získal Nei Wei Ping, přezdívaný Goalkeeper, osm vítězství za sebou, sledovalo v televizi přímém přenosu na 100 milionů diváků.

GO NA ZÁPADĚ

Díky jezuitům se do Evropy dostal i Shen Fuzong. Ten byl jako měco exotického roku 1687 ve Versailles představen Ludvíkovi, králi Slunce. Předvedl mu jednak používání jídelních hůlek, tak i hru Wéiqi. Ani jedno z toho se ale v Evropě neujalo, byť pravidla hry poté v Anglii zaznamenal Thomas Hyde ve svém traktátu o orientálních hrách.

Druhý kontakt se odehrál v 80. letech 19. století během úpadku hry a její postupné modernizaci. Nejlepší hráč Shuho se vrátil do Tokya a začal Go učit i cizince, jak o tom vypráví předchozí kapitola Znovuzrození. Jedním z těchto cizinců byl i Oscar Korschelt, německý inženýr, který pobýval pracovně v Japonsku. Shuho jej kromě základů vybavil i výběrem padesáti jednoduchých joseki "vhodných pro cizince" a Korschelt je poté při návratu do Německa vydal knižně v první obsáhlejší knize o Go na Západě.

Rozšiřování Go na Západě probíhalo jen a stále probíhá jen velmi pozvolně. Ve 20. letech 20. století byla založena první Go organizace v Polsku, ve 30. letech v Německu a v USA. Ve státech se hra rozšířila mezi univerzitní studenty na Princetonu nebo mezi vědce z laboratoří IBM. Ještě po druhé světové válce se Go hrálo jen v několika velkých městech a nejvyšší úroveň odpovídala 4-5 dan pro amatéry. Chyběla odborná literatura i zkušení učitelé a vesměs se jednalo o zajímavou a exotickou alternativu k šachu.

Situace se na konci století postupně trochu lepší, hlavně díky několika čínským profesionálům, kteří se přestěhovali na západ a pomohla tak zvýšit místní úroveň. Na konci 70. let se stal v první Evropan Jim Kerwin profesionálem v Japonsku a 1987 Janice Kim v Koreji. Roku 2001 se 14 letý Michael Redmond dostal do oficiální japonské školy Go a stal se insaiem a nakonec se mu jako profesionálovi podařilo dosáhnout i nejvyšší úrovně 9 dan.

Velkým faktorem zaostávání Západu v Go jsou peníze. V Číně, Japonsku i Koreji jsou soutěže i jednotliví hráči sponzorovaní státem. Tento stav se pokusil změnit jeden bohatý podnikatel z Thaiwanu Ing Chang Yi. Začal sponzorovat turnaje v USA i Evropě, finančně podporoval vzdělávací programy a zajišťoval potřebné vybavení. Ing ale roku 1997 zemřel a zhoršená ekonomická situace donutila jeho organizaci podporu snížit. Byla stažena odměna milion dolarů pro první tým, který vytvoří počítačový program schopný porazit profesionála. Roku 2008 skončila stipendijní podpora nadějných hráčů. Co prozatím zůstalo je mezinárodní turnaj Ing Cup, s nejvyšší hlavní cenou mezi turnaji v hodnotě 400.000 dolarů, pořádaný jednou za 4 roky.

O rozdílné úrovni hry svědčí i to, že na Západě jsou jednotlivé amatérské stupně dan často brány jako úroveň odbornosti nebo síly hráčů. V Číně či Japonsku, kde je mnohem větší konkurence a více silných hráčů jsou tyto úrovně brány pouze jako stupně na cestě ke zvládnutí hry. Teprve po dosažení nejvyšší úrovně může člověk začít být ve hře kreativní a usilovat o mistrovství.


JAK A NA ČEM HRÁT

Pravidla hry jsou v porovnání s její komplexitou až neuvěřitelně jednoduchá. Hraje se na čtvercové síti 19x19. Hráči se střídají v tazích a postupně přidávají na plochu kameny své barvy. Na rozdíl třeba od šachu se kameny pokládají na průsečíky, nikoli dovnitř polí. S kameny se do konce hry už nijak nepohybuje. Pokud se některému hráči podaří obklíčit soupeřovy kameny těsně ze všech stran, jsou tyto kameny zajaty, odstraněny z herní plochy a představují vítězné body.

Obecně platí že čím větší skupina kamenů, tím má větší schopnost přežít. Osamocené kameny jsou většinou snadným cílem.

Postupem hry se hrací deska postupně zaplňuje až do momentu, kdy žádný z hráčů již nechce žádný kámen přidat. Hra končí a k bodům za zajaté sopeřovy kameny si každý přičte ještě body za dobytá území - tedy takové části volné plochy, které jsou ze všech stran obklopeny pouze kameny vlastní barvy nebo obvodem hrací plochy.

Abyste mohli hrát Go, můžete si herní set s plastovými kameny a svinovací herní deskou koupit poměrně levně v obchodě nebo na internetu. A pro začátečníky je takovéto vybavení určitě dostačující. Pokud chce ale někdo hrát na úrovni, může se porohlédnout po tradičních gobanech. Ty tvoří dřevěná deska s narýsovanou herní mřížkou. Správně by měli být alespoň 5 cm tlusté - čím tlustší, tím lepší. Není problém najít i 20 nebo 25 cm tlusté gobany. Vyrobeny by měli být ideálně z dřeva stromu kaya (torreya nucifera), které roste v Japonsku a mělo by být alespoň 500 let staré s esteticky nepravidelnými letokruhy na řezu.

Nejlepší bílé hrací kameny se vyřezávají z lastur mušlí pocházející z jedné konkrétní pláže v Japonsku. Opět čím tlustší, tím lepší. Minimum je 7 mm, ale může být i dvojnásobek. Černé kameny se vyřezávají z černé břidlice opět z jednoho konkrétního lomu v Japonsku. Jednotlivé kameny se uchovávají v soustružené misce s víčkem, nejlépe ze dřeva morušovníku.

Takto vypadá ideál herní sady. Jednak kvůli tradici, jednak kvůli zvuku. Při pokládání kamenů na desku by se totiž měl objevit pěkně rezonující zvuk a jak kámen klapne o dřevo. Pro jeho zesílení se ještě do gobanu zespodu vyřezává otvor ve tvaru obrácené pyramidy. Každé dřevo má svoji melodii a odborníci je mezi sebou dokážou rozeznat. Takovýto set ale může vyjít na desítky tisíc korun a nejlepší klidně přes milion. Pořizují si je většinou jen profesionálové nebo opravdoví nadšenci.

A u hracího setu to nekončí. Japonci vyznávají filozofii, že i z běžných každodenních věcí je možné udělat obřad a usilovat v nich o mistrovství a dokonalost. Příkladem je známý čajový obřad, ale týká se i hry na hudební nástroje, spánek a mnoho dalších běžných aspektů. A hraní Go je jedním z nich. Kromě dobře řemeslně zvládnutého gobanu s kemeny (které můžou být dovedeny do dokonalosti i v tom že černé kameny jsou o několik milimetrů větší, protože černá opticky zmenšuje a herní síť není čtvercová ale mírně obdélníková tak, aby se díky perspektivnímu zkreslení zdála jako dokonale čtvercová - obdobně jako jsou sloupy na řeckém chrámu uprostřed mírně vyboulené právě proto aby se nám zdály rovné) je tak k dokonalosti třeba zvládnout i způsob hraní. Při hře by se mělo sedět v kleku na zemi (na rohoži tatami v tradičním japonském obydlí se stěnami z rýžového papíru s výhledem do zenové zahrady) na patách. Kameny se nedrží palcem a ukazováčkem, ale způsobně mezi ukazováčkem a přes něj překříženým prostředníčkem (tento úchop vznikl ve středověku, kdy Go bylo hazardní hrou na kterou se dalo sázet. Tento způsob úchopu zabraňoval podvádění). S kameny je v tomto úchopu potom možné o desku pěkně ťuknout a ihned se rukou vzdálit. Samozřejmostí je vzájemná úklona s pronesením "arigato gozaimasta" na začátku hry.


ŠACHY VS. GO

Šachy a Go jsou nejrozšířenější abstraktní hry na světě. Panuje mezi nimi ale spousta rozdílů a Go rozhodně nejsou "japonské šachy" jak se někteří domnívají.

Začněme kulturou hry. V předchozí kapitole je popsáno, že Go je možné hrát jako určitý obřad, který je silně vázaný na tradici. V šachu něco takového neexistuje. I na profesionální úrovni se setkáte s obyčejnými herními hodinami a unifikovanými průmyslově vyráběnými figurkami. V lepším případě s rozkládací šachovnicí místo svinovací. Neexistuje špatný a dobrý způsob jak držet figurky a jak je pokládat na herní desku.

Potom je tu náročnost hry a studium. Profesionální šachové partie trvají 5 hodin a nedohrané hry se odloží na další den. Profesionální Go partie se často hrají i 10 hodin pouze s krátkou přestávkou na oběd. Ve 40 nebo 50 letech je mozek po 3-4 hodinách hraní již unaven a hráč se tak může dopouštět elementárních chyb. To je důvod proč se v Go tak snadno mezi nejlepší probojovovávají mladí hráči.

V předchozích kapitolách jsme se mohli seznámit s oficiálními školami Go. Nadaní žáci do nich mohou nastoupit během základní školy ve věku 10-15 let a profesionály se musí stát dříve než dosáhnou 18. Ve světě šachu takováto profesionální a intenzivní příprava neexistuje.

A pak je tu komplexita hry. Již bylo zmíněno, že počet možných šachových her je mnohonásobně vyšší, než je počet atomů ve vesmíru. Je to asi 10na120 možností. To je nepředstavitelné číslo. A stejně tak nemožné je představit si, že u Go byste k tomuto číslu museli přidat dalších asi 400 nul. Podívejme se na toto srovnání raději ve srozumitelných hodnotách. Během průměrného tahu v šachu, má hráč přibližně 25-35 různých možností jak hrát. V Go je to asi 200-250 různých možností. Po pouhých čtyřech tazích se tedy šachová hra může vyvynout do jedné z 1.500.625 kombinací, hra Go se po čtyřech tazích může vyvinout do jedné z 1.600.000.000 kombinací.

Jiná je také samotná hra. V šachu ztráta jednoho pěšáka může rozhodnout celou hru. V Go většinou na herním plánu probíhá několik bitev najednou a je možné ztratit poměrně hodně a i tak vyhrát hru. Navíc v šachu lze poměrně jednoduše určit kdo vede podle počtu sebraných figur, u Go mají až do koncovky i profesionálové problém učit, kdo je na tom lépe.

A pak je tu poslední docela výrazný rozdíl. Šachy jsou hodně nevyvážená hra, pokud hráči nejsou stejně silní. Pokud máte kamaráda profesionála, hra s ním pro vás bude jen jedna velká frustrace. V Go se naopak vždy používaly handicapy na dorovnání rozdílné síly hráčů. Slabší hráč mohl buď začínat, hrát s několikabodovým náskokem nebo si před začátkem partie umístit několik kamenů zdarma na desku. U příměru s kamarádem profesionálem tak můžete mít radost že se vám jej podařilo porazit s handicapem tří kamenů a příště se můžete pokusit hrát jen se dvěma. Navíc když budete hrát s dítětem nebo se hru teprve učíte, můžete si jednoduše zmenšit hrací plochu, třeba jen na 9x9.


HIKARU NO GO

V Japonsku je manga, neboli kreslené příběhy, velmi rozšířená a vlivná. Čtou ji lidé všech generací - mladí kluci, holky, teenageři, dospělí. Vychází nejčastěji v poměrně levných specializovaných časopisech, které přinášejí každý týden po jednom novém díle z několika souběžně běžících sériích. Některé série jako třeba klukovský One Piece mohou vycházet i několik desetiletí v kuse, většinou dokud je o ně zájem.

Oblíbeným tématem je sportovní manga.

Na konci tisíciletí se začalo ukazovat, že je v Japonsku sice na 10 milionů aktivních hráčů Go, ale že pro mladé lidi přestává být hra atraktivní a že se věnují raději nově se rozvíjejícím počítačovým hrám. Ve snaze tuto situaci zvrátit byla zcela vykalkulovaně vytvořena nová série mangy, která měla mladým prostřednictvím jejich média tuto hru ukázat. Výsledek předčil všechna očekávání. Vzedmul vlnu zájmu podobnou jako tomu bylo ve 20. letech 20. století s příchodem novinových článků o Go. Lidé se po přečtení mangy začali v rekordních číslech zapisovat do Go kurzů a tento zájem přetrval prakticky do dneška. Později byl ještě podpořen anime seriálem, který obsah mangy upravil pro televizi.

Příběh vypráví o malém uličníkovi Hikarovi, který na dědečkově půdě najde starý goban. Při styku s ním probudí tisíc let starého ducha Go mistra Saie, který kdysi usiloval o to stát se osobním učitelem šóguna, ale díky intrice byl zrazen a jeho duše nemůže nalézt klid. Hikaru tak získá ze začátku ne úplně vítaného společníka, který jej všude doprovází a který je pro všechny neviditelný. K tomu všemu jediné o co se Sai zajímá je hra Go, která je ale Hikarovi úplně lhostejná. Během velmi rozsáhlé mangy tak můžeme sledovat Hikarovo postupné probouzení zájmu o hru, snahu dostat se na místní školní turnaj až po jeho odhodlání stát se profesionálem a jednou dokonce možná i nejlepším hráčem všech dob.

Manga i anime je zpracovaná velmi poutavě, příběh není jednoduše předvídatelný a vyvíjí se většinou dost odlišně než člověk očekává, jak je v japonské manze na rozdíl od západní produkce běžné. S postupným prohlubováním znalostí a nadšení Hikara roste i zájem i diváků a jak amatéři tak i profesionálové si přijdou na své. Dozvíte se i spoustu zajímavostí například o tom, jak se při hře dá podvádět, že jde hru hrát poslepu nebo více her zároveň. Že mistři jsou schopni hrát s jednobarevnými kameny a udržet si přitom přehled které kameny jsou jejich a které soupeře. Nebo jak je obtížné hru propočítat tak, aby jste se slabým hráčem zahráli přesnou remízu aniž by si něčeho podezřelého všiml. Nezbývá než doporučit.